Khronos集团发布正式的VulkanRay跟踪扩展
今天,Khronos集团宣布批准和公开发布Vulkan Ray Tracing临时扩展。核心功能以Nvidia供应商扩展为基础,但具有一些新功能,并且是API的正式扩展。我们被告知,对功能的更改相对较小,从Nvidia扩展移植到新的Vulkan扩展将是一个微不足道的过程。现在的目标是获得开发人员和行业的反馈,并着眼于在未来几个月将功能引入核心Vulkan API(即,而不是作为API扩展)。附加的光线跟踪支持使跨平台API可以与Microsoft的DirectX光线跟踪(DXR)API保持一致,但有一些细微的差异。这是您需要了解Vulkan的RT支持及其重要意义的信息。
我们与Khronos集团总裁Neil Trevett进行了交谈,他也是Nvidia开发者生态系统副总裁,Khronos集团总裁是当选职位。我们遇到的主要问题之一是Vulkan RT扩展之间的区别是什么以及Nvidia RT供应商扩展当前提供的区别是什么,以及DXR和Vulkan RT之间的区别。与Nvidia供应商扩展有关的主要更改包括将功能前缀从“ NV_”重命名为“ VK_”。有人告诉我们,将现有的Vulkan RT应用程序(例如Quake II RTX和Wolfenstein Youngblood)移植到官方扩展中将是“轻而易举的”。
至于Vulkan RT和DXR功能之间的差异,上面的幻灯片显示这两个API在很大程度上是等效的。Vulkan RT支持射线跟踪管道以及射线跟踪查询,后者是DXR 1.1规范的新增功能。我们被告知,它不需要任何硬件更改,仅代表为应用程序添加光线跟踪效果的可选路径。Vulkan还增加了对使用GLSL(OpenGL阴影语言)或HLSL(高级阴影语言)编写着色器的支持,这使在DirectX 12和Vulkan之间移植应用程序更加容易。HLSL是DirectX所使用的语言,因此,如果开发人员想要使用Vulkan API,则不再需要重写其着色器。
列表中的最后三项是Vulkan RT与DirectX 12相比具有潜在优势的地方。在主机上构建加速结构是指使用主机CPU处理该任务。让CPU完成图形工作似乎是违反直觉的,但是随着现代CPU现在具有8、12、16和更多的内核,通常那些多余的内核只是闲置着。如果GPU满载(在游戏中经常发生这种情况),那么将一些工作移回CPU可以总体上提高性能。延迟的主机操作密切相关,从而允许在多个CPU内核上异步执行。最后,捕获/重放支持是为了帮助调试代码。
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